Проблемы «Звездных войн» от Visceral были гораздо сложнее, чем можно было представить

После закрытия студии Visceral наконец-то начинают появляться подробности проекта, над которым велась работа. Один из теперь уже бывших сотрудников назвал отмену разработки «убийством из жалости».

Судя по его информации, проект начинался безо всякой связи со вселенной «Звездных войн». Игра задумывалась как адвенчура в открытом мире с пиратской тематикой. На тот момент — а это в действительности было довольно давно — вышла Assassin’s Creed 4: Black Flag, а студия EA приобрела права на разработку игр во вселенной «Звездных войн».

В то время, как сообщили порталу Kotaku сотрудники студии на условиях анонимности, проект по указке EA избавился от «Веселого роджера», а флагом стало знамя космических пиратов «Звездных войн» — если таковой у них вообще имеется. Команда разработчиков была разделена, чтобы Visceral Games могла работать над Battlefield: Hardline.

После выпуска Battlefield разработчики все еще не могли взяться за новый проект полным составом из-за необходимости выпускать патчи и дополнения для Hardline. В 2014 году к команде присоединилась Эми Хенниг, и тогда проект претерпел еще одно изменение — превратился в линейную адвенчуру с упором на сюжетное повествование вместо игры в открытом мире.

Проходившая под кодовым названием Project Ragtag игра была посвящена ограблениям, а главным героем был персонаж в духе Хана Соло по прозвищу Ловкач. Играбельным причем был не только он, но и члены его команды, и когда игрок переключался между персонажами, управление ими перехватывал ИИ. Сюжет разворачивался между фильмами «Новая надежда» и «Империя наносит ответный удар».

Проект начал рассыпаться под грузом большого числа проблем, таких как нехватка кадров, раздутый масштаб, пытавшаяся всюду успеть Хенниг, давление со стороны руководства из-за сложности продвижения одиночной игры на рынке, медленный процесс принятия и одобрения решений, проблемы вида от третьего лица на Frostbite, высокая стоимость содержания студии в Сан-Франциско и безжизненная корпоративная атмосфера.

В результате всего этого Visceral оказалась закрыта, а проект сменил вектор разработки. Это действительно было «убийством из жалости», как заметил один из бывших разработчиков. Другой сотрудник заметил, что финальная стоимость игры составила бы $100 миллионов, если бы разработка все-таки дошла до финала.

Похоже, Патрик Содерлунд не лукавил, когда в официальном заявлении относительно закрытия Visceral и отмены ее проекта подчеркнул, что решение было созидательным: «Мы подумали, что движемся в неверном направлении».

Источник: hi-fi.ru

Оставить ответ