Прохождение игры Петровка 38 1/2

прохождение

Бар

Берем со стойки бара загадочный предмет, пустой стакан и ведро со льдом. В инвентаре смотрим через лупу на загадочный приборчик, видим слово «АСТРА». Мы люди грамотные, SMS-ками натренированные, поэтому щелкаем по кнопочкам, на которых видим эти буквы. На экране будут циферки 16661, становимся невидимыми. Набираем в пустой стакан водку из первой бутыли. Выходим из бара, снимаем с вешалки зеленый пиджак, берем возле входной двери гелиевый шарик. Выливаем на Полину ведро со льдом (жестоко, конечно, но вывести девицу из ступора как-то надо), предлагаем ей стакан с водкой (ну и что, если она просила обычную воду). Подбираем осколки разбившейся чашки. В инвентаре применяем осколок чашки на пиджак, получаем мелок. Заходим в бар, применяем мелок на грабителя. Говорим с Ольгой, сестрой Полины, спрашиваем ее про код к сейфу. Первые две цифры кода мы узнаем, если дама на лежаке скажет нам свой возраст, который не меняется уже несколько лет, а другие цифры – цена на любимый коктейль Михалыча, еще одного нашего постоянного клиента. Применяем на даму гелиевый шарик, спрашиваем ее, сколько ей годков. Читаем «Книгу отзывов», которая лежит на стойке бара, находим отзыв Михалыча. Щелкаем на ценнике голубой бутылки, складываем первые две цифры и три последние — получился код 27340. Идем к сейфу, открываем его.

Петровка, 38

О, да у нас конкурент объявился, прямо-таки Шерлок Холмс доморощенный. Но мы пойдем другим путем. Рассматриваем стенд «Розыск». Роемся в мусорном баке, достаем оттуда веревку, снимаем с двери громкоговоритель. Идем вперед

Стройка

Смотрим на ведро, которое строители оставили на втором этаже. Применяем на лебедку веревку, жмем на кнопку пульта, забираем ведро с цементом, спускаемся вниз, забираем свою веревку. Применяем в инвентаре ведро на ножницы, получаем монтировку. Возвращаемся на улицу.

Петровка 38

Наш конкурент куда-то исчез. Воспользуемся моментом и посмотрим, что же это он так внимательно рассматривал. Под таксофоном осматриваем след, оставленный кем-то на стене. Применяем ведро с цементом на след, поддеваем слепок монтировкой. Рассматриваем получившийся отпечаток под лупой. Возвращаемся на стройку.

Стройка

Примерим-ка мы этот слепок на бомжа, который упорно не желает с нами разговаривать. Теперь-то он заговорил с нами, как миленький. Смотрим на плиты, а потом на строительную технику. Мини-игра «Переложи плиты». Надо переложить плиты, применяя принцип складывания меньшей плиты на бОльшую. Все очень примитивно, но вот решение для ленивых:

— первую плиту кладем справа
— вторую плиту кладем слева
— первую плиту кладем на вторую
— третью плиту кладем справа
— первую плиту кладем на четвертую
— вторую плиту кладем на третью
— первую плиту кладем на вторую
— четвертую плиту кладем влево

Забираем маску, применяем маску на бомжа, возвращаемся на Петровку, 38. снимаем со стенда «Розыск» все фотографии, возвращаемся на стройку. Показываем бомжу по очереди все фотографии. В инвентаре складываем вместе все части фотографий, получаем фоторобот. Показываем получившийся фоторобот бомжу, возвращаемся на Петровку.

Петровка 38

Применяем фоторобот на конкурента. Пристраиваем громкоговоритель на таксофон. Пытаемся при звонке из таксофона снять трубку. Применяем на таксофон веревку, и при очередном звонке – дергаем за веревку. Применяем монтировку на канализационный люк.

В бункере

Говорим с бомжем, идем налево. Берем мыло, возвращаемся назад, спускаемся по лестнице вниз в подвал, осматриваемся. Применяем мыло на скелете, получаем кольцо. Поднимаемся наверх, применяем кольцо на книге на столе, получаем рецепт от отравления. Идем налево, изучаем механизм по наливанию/переливанию воды. Мини-игра, цель которой – получить семь литров воды. Решение для ленивых:

— наливаем воду в четырехлитровую бутыль, переливаем ее в пятилитровую
— снова наливаем воду в четырехлитровую бутыль, доливаем воду в пятилитровую бутыль
— выливаем всю воду из пятилитровой бутыли
— переливаем три литра воды в пятилитровую бутыль
— наполняем водой четырехлитровую бутыль
— забираем с собой обе бутыли, в которых теперь ровно семь литров воды

Спускаемся снова в подвал, с нижней полки забираем красную жидкость, это и есть нужная нам амброзия, поднимаемся наверх. Заходим в кабинет, забираем с игры «Дартс» нож. Смотрим на нож через лупу и применяем его на ножницы, получаем штопор. Применяем штопор на амброзию, вынимаем пробку. Соединяем амброзию с водой, получаем противоядие. Выходим из кабинета, отдаем бомжу таблетку. Идем в телепортационную кабину.

Виноградная, 15

Осматриваемся. Применяем пробку на фонтан. Подбираем цветочный горшок и пробку. Смотрим на цветы под лупой. Снова пытаемся заткнуть пробкой фонтан, поднимаем пробку. Закрываем пустую бутылку из-под амброзии пробкой, применяем ее на фонтан. Слушаем в обоих окнах разговоры молодоженов. Снова смотрим цветок под лупой, получаем ключ от библиотеки. Забрасываем цветочную гирлянду в угловое окно, подбираем чемоданчик телемастера. Применяем чемоданчик на ножницы, получаем отвертку. Применяем отвертку на номер 15, забираем пятерку с собой. Открываем ключом библиотеку, заходим.

В библиотеке

Подходим ко второму стеллажу, забираем все книги. Смотрим на центральную полку, применяем туда номерной знак. Мини-игра «Волшебный квадрат». Цель игры: расположить все книги так, чтобы получить «кругом пятнадцать». Посчитаем. Нет-нет, не надо хвататься за калькуляторы, мы будем считать всего лишь до пятнадцати. Для тех, кто не справился с этим заданием, вот решение:

4 3 8
9 5 1
2 7 6

Проходим в открывшийся тайный проход. Уважительно разговариваем с призраком вождя команчей (вторая реплика). Берем курительную трубку со столика справа, идем вниз экрана. Забираем со стенда револьвер. Спускаемся вниз по лестнице, осматриваемся. Опускаем решетку в камине, ставим на нее цветочный горшок, затем забираем его. Соединяем высохший табак с курительной трубкой, возвращаемся к призраку вождя и предлагаем ему трубку с табаком. Снова уважительно беседуем с ним

— Откуда взялась эта ненависть?
— Противостояние между вами было нешуточным
— Как можно помочь тебе и твоим потомкам?

Получаем от вождя перо, идем на лестничную площадку. Применяем перо на сторожа, поднимаем с пола упавшие ключи, открываем ими амбарный замок на старинном шкафу, получаем загадочный папирус. Спускаемся по лестнице в каминный зал, смотри на правую стену. Кодовый замок с рисунками, как на папирусе, попробуем расшифровать. Смотрим на папирус под лупой, нумеруем символы на папирусе от 1 до 9, обращаем при этом внимание на пересекающиеся линии под ними.

Рассматриваем решетку и смотрим на пересекающиеся линии, которые похожи на линии на папирусе, обращаем внимание, что решетка имеет 6 участков, как и количество символов на замке. Расставляем символы так, как показано на скриншоте.

Входим в комнату, где стоят чучела животных и птиц, пытаемся взять одно из них. Над дверью тут же появляются какие-то загадочные символы. Присмотревшись к этим символам, мы видим, что ничего загадочного в них нет, это самые обычные ребусы. Мини-игра «Разгадай ребус». Цель игры: разгадать минимум три ребуса, чтобы взять чучело соответствующего животного или птицы в тот момент, когда символ появится над дверью. Вот скриншоты самых простых ребусов для тех, кто не умеет их разгадывать. Не обязательно брать именно эти чучела, вы можете самостоятельно разгадать свой ребус и забрать другое чучело, для прохождения игры это не имеет значения.

При появлении этого символа, взять чучело СОВЫ.

При появлении этого символа взять чучело ПУДЕЛЯ

При появлении этого символа взять чучело ВЕРБЛЮДА

Возвращаемся в каминный зал, приносим в жертву три чучела, поочередно сжигая их в камине. Поднимаем с пола патроны, заряжаем ими револьвер, поднимаемся наверх. Показываем духу индейца свой заряженный револьвер, идем в тир. Мини-игра «Тир». При появлении ковбоя стреляем в него. Допускается всего лишь один промах. После победы в тире, дух индейского вождя исчезает, а мы оказываемся в тюрьме.

В тюрьме

Осматриваемся. Берем с кровати валик, смотрим на него через лупу, затем применяем на ножницы, чтобы разобрать. Получаем карту и ножницы. Осматриваем унитаз – не работает. Говорим с бомжем до тех пор, пока он не встанет и не начнет барабанить в дверь. После того, как охранник предложит покопаться в унитазе, так и делаем, в инвентаре появится собачий корм. Стучимся в дверь, ведем с охранником разговор до тех пор, пока он не даст нам носки. Запихиваем носки в унитаз, дергаем за слив. Потом щелкаем по двери, бомж встанет и начнет снова буянить. Охранник замечает потоп, устроенный нами, открывает дверь. Ой, как неосмотрительно с его стороны. Покидаем камеру, осматриваемся. Берем с батареи под окном полосатый милицейский жезл. Со стола берем чернильницу и скотч. Ножницами срезаем кисточку с жалюзи, соединяем ее с жезлом, а затем – с чернильницей. Выходим на улицу, беседуем обо всем с водителем. Рисуем кисточкой на машине звездочку, получаем ультразвуковой свисток. Снова говорим с водителем, спрашиваем его, не нужны ли ему какие-нибудь детали для ремонта. Заходим в помещение, смотрим на часы, снимаем их со стены, в инвентаре разбираем. Отдаем стрелку водителю и снова говорим с ним. Заходим в помещение, снимаем красную дорожку, снова оказываемся в бункере.

В бункере

Осматриваемся. Снимаем с паутины муху, поднимаем с пола кабель, пытаемся пройти за дверь с красной кнопкой. Говорим с плененным медиумом. Заходим в кабинет к Громову, пытаемся взять у него со стола коробочку. Говорим с Громовым:

— Специалистом-то Вы меня называете, а вот двери от меня закрытыми держите.

Громов подскажет, как открывается дверь в лабораторию. Выходим, присоединяем кабель к нижней розетке лабораторной двери. Заходим в правую дверь, за портьерой находим лак для волос. Возвращаемся, кладем лак для волос в ящик на двери лаборатории, смотрим на буквы на стене, дергаем за рычаг справа. Входим в лабораторию, осматриваемся, внимательно читаем плакат на стене, узнаем, что процесс идет таким образом: свет-вода-тепло, снова идем в кабинет к Громову. Забираем у него со стола специальные очки и говорим с Громовым:

— А что, самооценка у меня явно поднялась
— Точно, столько раз мне говорили, что отделу Х я просто необходим.

Когда Громов откинется в удовлетворении на кресле, а на столе загорится настольная лампа, применяем на нем муху, забираем заветную коробочку со стола. Применяем коробочку с порошком на карту и идем в лабораторию, кладем на большой агрегат обработанную нами старинную карту. Снова идем в кабинет, говорим с Громовым:

— Да как сказать, колготная работка-то, нервная

В следующем диалоге – первая реплика. Громов загрустит, из крана польется вода. В лаборатории промываем пленку под струей воды. Снова говорим с Громовым, теперь используем третью реплику, а потом – вторую. Громов вскипит, вода в аквариуме забурлит, а мы снова спешим в лабораторию, сушим пленку над плитой. Выходим из лаборатории и попадаем в разборку между Стилистом и Громовым. В комнате с телепортом применяем специальные очки на «Дартс» и отбываем на очередное задание.

В комплексе «Алые паруса»

Осматриваемся, пытаемся войти в лифт. Но вот незадача: оказывается, что для активации лифта нужна карточка гостя. Разумеется, что такой карты у нас нет. Пока нет. Заходим в «Бутик», обращаем внимание на дверной колокольчик. Применяем на него скотч, выходим и тут же снова заходим. Подслушиваем разговор двух дам в гримерной, забираем сумочку, висящую на руке манекена. В инвентаре разбираем сумочку, получаем гостевую карточку. Выходим из бутика, говорим с портье:

— Эх, память моя девичья. Код для лифта из головы вылетел, не вспомню никак.

Применяем гостевую карточку на лифт, получаем ключ от номера 100. Но в лифт нас все равно не пускают, прибор безопасности почему-то фиксирует у нас наличие оружия, надо что-то с этим сделать. Идем прямо, попадаем в гараж, беседуем с автомехаником:

— Я разнорабочий, на все руки мастер, для мытья машин прибыл в Ваше распоряжение

Смотрим на аппарат слева. Нажимаем сверху вниз 2, 3, 5, и 6 кнопки. После починки аппарата говорим с автомехаником. Отказываемся выполнять его указание. Ишь ты, какой командир выискался, а гудок на машине ты проверил? Когда механик начнет показывать нам действие гудка, спешим к лифту и входим в него. Смотрим на пуфик, затем на панель на стене. Набираем код для лифта М У Л Ы Д, жмем Enter. Выходим из лифта, открываем ключом 100 номер и входим. Да, можно бы в соседний номер пробраться через балкон, но вот собачка почему-то против нашего присутствия в номере. Применяем на собаке ультразвуковой свисток, берем со столика пузырек со снотворным, и идем через балкон в соседний номер. Осматриваемся, особенно внимательно смотрим на пуфик и пытаемся вернуться через балкон. Смешиваем в инвентаре снотворное с собачьим кормом, и кладем это в собачью миску. Некрасиво, конечно, по отношению к собачке, но что делать, ведь свисток нами утерян. Берем с двери зеленую табличку, выходим из номера и заходим в лифт. Осматриваем пуфик в лифте, забираем оттуда датчик безопасности, рассматриваем датчик под лупой. Выходим из лифта, в инвентаре смотрим на зеленую табличку, она переворачивается, становится красной. Вешаем эту табличку на дверную ручку 99 номера, а сами через балкон 100 номера идем в 99 номер. Применяем датчик на все вещи в номере и находим вход в портал под ковром на полу. Мини-игра «Поддавки». Нужно оставить на поле только одну фишку. Из центра через фишку назад вниз, снизу – в центр, левой фишкой перешагиваем через центральную направо, правой через фишку влево, верхней через фишку вниз в центр. Ну надо же, откуда ни возьмись – наш бомжик появился, нарисовался – не сотрешь. М-да, не так, видимо, мечтал он закончить свои дни. Становимся в центр портала.

В хранилище артефакта

Осматриваемся, пытаемся поговорить со стражем. Применяем на стража машинку — переводчик. Нажимаем желтую кнопку позади стража. Мини-игра «Морской бой». Тут я вам не помощник, други мои, выигрывайте сами, потому что варианты у всех разные, да и правила этой игры всем нам знакомы с детства. Выиграв сражение, забираем с левого агрегата сканирующее устройство. Становимся на плиту, на которой стоял страж, и опускаемся еще ниже. Осматриваемся. Собираем с колонн разноцветные камни и рассматриваем саркофаг. Соединяем в инвентаре сканер с переводчиком и применяем это устройство на саркофаг. Слышим фразу: Колонны Фараона Откроют Герою Желанный Золотой Саркофаг. Это Вам ничего не напоминает? Вспомните, как мы запоминали цвета радуги «Каждый Охотник Желает Знать…» и т. д. Надеюсь, что сам принцип Вы уже уловили, только здесь фраза другая. И все же, для тех, кто так и не понял, о чем это я здесь намекала, напишу просто, в каком порядке Вы должны расставить камни в колоннах по часовой стрелке: красный, фиолетовый, оранжевый, голубой, желтый, зеленый, синий.

Смотрим финальный ролик.

Играла для себя, а писала для Вас Галина Ясникова

Источник: stopgame.ru

Добавить комментарий